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Sahagún, Córdoba, Colombia

LOS JUGUETES DE AYER Y HOY


INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA YE
ELABORACIÓN DE PROYECTO TECNOLÓGICO

AREA: TECNOLOGÍA.
COMENTARIOS: ismael1551@gmail.com, ismel-p@hotmail.com

Para estudiantes: Noveno grado (10º)

COMPETENCIA: Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

DESEMPEÑOS

·        Motivar a los estudiantes al estudio de la tecnología.
·        Desarrollar habilidades técnicas.
·        Estimular la creatividad.
·        Reconocer fundamentos del trabajo por proyectos y del diseño como método.
·        Identificar los principios involucrados
·        Establecimiento de semejanzas y diferencias entre los juguetes de ayer y los actuales; juguetes que se usan en nuestra cultura y en otras; modos de uso diferentes para un mismo juguete según la cultura en la cual se inserta, o la época que lo contextualiza.
·        Uso de herramientas informáticas: planillas, tablas, presentaciones, hojas de cálculo,  etc.
·        Uso de internet en tanto fuente de información, comunicación y publicación de trabajos realizados.

1. DISEÑO PROBLEMA.

Indagar cuáles de los juguetes que hoy conocemos tuvieron permanencia a lo largo de los años, tomando como parámetro de comparación el momento de la infancia de los abuelos de los chicos

FASES EN LA ELABORACIÓN DE PROYECTOS TECNOLÓGICOS

I. FORMACIÓN DE GRUPOS DE TRABAJO

A la hora de formar grupos se pueden tener en cuenta las siguientes observaciones:

·  Los grupos no deben tener menos de tres integrantes ni más de cinco.
·  Deben ser mixtos: formados por mujeres y hombres.
·  Se le recomienda tener en cuenta la posición geográfica o cercanía de sus viviendas.
·  Las decisiones han de tomarse por consenso y acuerdo de todos los componentes del grupo.
II. CONTENIDOS E INVESTIGACIÓN PROPUESTA

Después de conformados los grupos los alumnos deben indagar y sistematizar las siguientes investigaciones.
  •  Conocimiento de la vida y los objetos de las personas en el presente y en el pasado cercano. 
  •  Características similares o diferentes en lo que refiere a la infancia, los juguetes, las viviendas. 
  •  Registro de algunos cambios y permanencias utilizando líneas del tiempo que incluyan imágenes, palabras, números, de los juguetes. 
  •  Establecimiento de relaciones entre el uso de un objeto y los aspectos de la vida cotidiana de la época. 
  •  Establecimiento de semejanzas y diferencias entre los juguetes de ayer y los actuales; juguetes que se usan en nuestra cultura y en otras; modos de uso diferentes para un mismo juguete según la cultura en la cual se inserta, o la época que lo contextualiza. 
  •  Uso de herramientas informáticas: planillas, tablas, presentaciones, hojas de cálculo, etc. 
  •  Uso de internet en tanto fuente de información, comunicación y publicación de trabajos realizados.


Itinerario didáctico o actividades propuestas que incluyen la tecnología
En primer lugar, dado que el proyecto  propone como objetivo central investigar los juguetes “de ayer y de hoy” es fundamental recolectar la información referida al pasado de algunos juguetes. Seguramente algunos habrán trascendido las épocas, otros habrán tenido cambios estéticos o en sus materiales, y otros ya no serán objetos de uso corriente. Las actividades propuestas deben ajustarse a los conocimientos y la realidad del grupo con el cual se trabaja.

Por eso, como primera instancia, tendremos que indagar en la realidad.
1.     Hacer entrevistas a los abuelos de los chicos. Sistematizar la información que esta arroje. Por ejemplo:
¿Con qué jugaban?, ¿De qué materiales estaban hechos los juguetes?, ¿Tenían muchos juguetes?, ¿Se rompían con facilidad?, ¿Los compraban o los hacían?, ¿Había juguetes a pilas o automáticos?, ¿Se acuerdan alguna anécdota en relación con un juguete?, ¿Conservan alguno de sus juguetes de la infancia o fotos donde podamos verlo? , ¿Les gustaría de ir a nuestras clases a contarnos algo referido a los juguetes de su infancia?


Actividad posterior:  Registrar en una tabla de Word, o planilla de Excel, la lista de juguetes que surgen de las encuestas. Para ordenarlos por orden de relevancia, se usarán distintos indicadores:

Ø Los juguetes que más se repiten en la información. Establecer un ranking de orden (pueden o no establecer luego los porcentajes).
Ø  Los juguetes que menos se repiten.

2.     Realizar la encuesta en un grupo de jóvenes, de edad similar a nuestro grado.

¿Con qué juegas?, ¿Cuál es tu juguete preferido?, ¿Por qué?, ¿Tienes muchos/pocos juguetes?, ¿De qué material son tus juguetes?, ¿Cuáles se rompen con facilidad?, ¿Te los compran o los fabrican?, ¿Tienes juguetes electrónicos?

Actividad posterior I: de la misma manera, utilizando planillas o tablas, sistematizaremos la información conseguida en la encuesta. Estableceremos así el ranking de juguetes “más preponderantes” de los jóvenes en la actualidad.

Actividad posterior II: en función de ambas encuestas, realizaremos una tabla comparativa, teniendo en cuenta el orden de preponderancia, que nos permita comparar el ranking de los juguetes de ayer y de hoy, en función de las preferencias de los encuestados (abuelos y niños).


3.     Invitamos a los abuelos que puedan o quieran compartir o contarnos su experiencia en nuestra clase de tecnología. Previamente podemos pensar preguntas que nos interesaría hacerles.

Actividad previa y posterior: Uso de Word como herramienta de escritura para realizar el listado de preguntas y registrar luego las respuestas o relatos obtenidos.

4.     Experiencias directas:

5.     visitar museo virtuales.  Recorremos su página observando fotos y leyendo la historia de algunos juguetes seleccionados, antiguos y actuales.

Actividad: Registramos, utilizando un procesador de textos, la información que consideremos relevante. Copiamos las fotos que consideremos de interés.

6.     Investigando en la historia. Buscamos en internet: qué es un juguete, clasificación de los juguetes, material de los juguetes, función del juguete,  el origen de los juguetes que mayor relevancia tuvieron en las encuestas, tanto de los antiguos como los actuales.
 Actividad: uso de buscadores como medios facilitadores de la investigación.

7.      Compartimos la información bibliográfica referida al origen de los juguetes que conocemos (historia de Barbie, origen del oso de peluche, etc.). Dónde se fabricó el primero, qué variedades hubo con el tiempo.



8.     Si tenemos la oportunidad  compartir la experiencias con personas de otras ciudades o países “bien diferentes” en teoría a nuestra cultura con los cuales comunicarnos, y a través de internet y el correo electrónico contactamos para que puedan contarnos su experiencia respecto de los juguetes más utilizados en la actualidad y aquellos que forman parte de la cultura de su país.

Actividad de intercambio cultural: Uso de internet para realizar la búsqueda de personas, y uso del correo como herramienta para comunicarnos con quienes asisten a ella: maestros, alumnos.


9.     Etapa de cierre del proyecto. Elaboración práctica: intentamos recrear algunos de los juguetes seleccionados en las encuesta: casita de muñecas, metegol, barriletes, figuritas.

Actividad final: según sea el material que deseen diseñar, será la herramienta que necesitarán utilizar para la etapa de diseño: graficador, editor de texto, editor de imagen.


10.                       Cierre general del proyecto: exposición de las distintas etapas del proyecto: encuestas, material recolectado en las salidas, guía de páginas visitadas, fotos obtenidas, armado de un blog en el que todos los chicos puedan sumarse para relatar parte de la experiencia.

CIBERGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Juguete